2023.04.14

두뇌 훈련 바카라 커뮤니티 "egger"
경쟁에서 그랑프리 우승
과학 및 공학 학부, 정보 공학 학부 4 명의 학생들로 구성된 팀이 큰 결과를 얻었습니다

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  • 세미나/서클

과학 및 공학부 정보 공학부의 4 명의 학생들로 구성된 팀은 2022 년 11 월에 개최 된 4 차 National Electronics School Game Production Competition (Brain Training Game Production Competition)에서 수석 세대 간의인지 지식을 방지하기 위해 최대의 상을 수상한 그랑프리를 수상했습니다.

경쟁은 구형 세대가 PC에서 플레이 할 수있는 바카라 커뮤니티을 목표로합니다. 4 명의 멤버의 작품은 높은 수준의 바카라 커뮤니티 플레이와 운영과 같은 이해의 용이성에 중점을 둔 칭찬을 받았습니다. 그들 중 4 명은 놀랐고 "우리는 디자인과 상상력을 포함하여 여러 가지 방법으로 만족스러운 작품을 만들 수있었습니다. 그러나 나는 내가 최고라고 생각하지 않았으며 그랑프리를이기는 것을 기쁘게 생각했습니다.

고위 세대 간의인지 발달을 방지하기 위해 "바카라 커뮤니티 가능성"과 "쉽게 이해하기 쉬운"의 융합은 칭찬이 높아집니다

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정보 공학부의 4 명의 학생들은 그랑프리를 받게되어 기쁘게 생각합니다. 왼쪽부터 Obayashi Ikumi, Kodama Kaito, Ikuta Tomoya, Kihara Yasuo

그랑프리에서 우승 한 4 명의 멤버는 정보 공학부, 과학 및 공학부 교수 (상을 수상한 3 년째)에 4 년째 인 Kosei Kihara, Ikumi Obayashi, Kaito Kodama 및 Tomoya Shoda입니다.

우승 바카라 커뮤니티은 "Egger"라는 강한 두뇌 운동을 가진 바카라 커뮤니티이며, 다양한 장르의 퀴즈에 올바르게 대답하면 친숙한 디자인 캐릭터 "Yudetamagokun"이 화면의 깊이로 전진합니다. 이 제품은 사고 능력과 반응 시간의 속도에 중점을두고 만들어 졌다고합니다.

저작권 및 기타 요인으로 인해 바카라 커뮤니티 화면을 소개 할 수 없다는 것은 부끄러운 일이지만, 순위 형식으로 경험 한 사람들의 점수를 경쟁을 일으키면서 "반복해서 시도하고 싶어하는"바카라 커뮤니티에 대한 "의존성"을 높였습니다. 실제로 여러 번 시도한 사람들이 있었고,이 전략은 효과가 있었고 그 일에 대한 감사를 이끌어 냈습니다.

다른 팀의 작품과 비교하여 4 명의 회원은 "바카라 커뮤니티 성"과 "이해하기 쉬운"사이의 균형이 우수했습니다. 또한 Ikuta가 회상 한 것처럼 "아이디어는 놀랍고 바카라 커뮤니티 친화적 인 다른 학교의 작품에 놀랐습니다."라고 Kodama는 "바카라 커뮤니티을 전문으로하는 팀과 경쟁하게되어 기뻤습니다."

"egger" "뇌 운동
과거 토너먼트에서 영상을 분석하고 프로젝트 준비를하고 "신뢰 작업"으로 선정됩니다

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경쟁에서 샷

과거 토너먼트에서 영상 분석을 통해, 나는 중년과 고령자들뿐만 아니라 아이들도있을 것이라는 것을 깨달았습니다. 모든 세대가 즐길 수있는 콘텐츠를 만들기 위해 캐릭터 "Yudetamagokun"이 설정되었습니다. 더 많은 사람들이 이벤트를 경험할 것으로 기대하면서, 부스는 주최자가 준비한 2 개의 PC를 추가했으며 그 중 2 개가 추가되어 큰 성공을 거두었습니다. 승리의 이유 중 하나는 생산 초기 단계에서 광범위한 연령 그룹의 출석을 파악할 수 있었기 때문입니다.

응용 프로그램은 2022 년 봄 Korakuen Campus Building 6에서 발표 될 포스터를보고 Kihara 지도자에 의해 트리거되었습니다. 그들은 역할을 분할하고 제작을 시작하여 8 월 한 달 안에 완성했습니다. 우리 중 네 명은 아이디어를 제시하고 "만족과 자신감의 일"(Kihara-san)을 만들었습니다.

Obayashi는 "아이디어를 함께 전달하는 데 적극적으로 행동하는 것이 중요하다는 것을 알게되었습니다. 일단 일이 일하면 팀에서 일할 수있는 더 많은 기회가있을 것이며,이 경험이 당신에게 부응 할 것이라고 생각합니다." 대회 결승전에서 최우수상 수상자와 경험은 4 명이 앞으로 공부하고 활동하도록 장려하는 것처럼 보였다.

그랑프리에서 우승 한 정보 공학부의 4 명의 학생들의 책임과 역할

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Obayashi Ikumi

그는 화면 디자인을 오디오뿐만 아니라 작동 방법을 쉽게 이해하고 조정할 수 있도록 UI (사용자 인터페이스)를 담당하고 있습니다. 그는 바카라 커뮤니티에 적합한 배경 음악을 선택하기 위해 고군분투했다고 말했다.

Kihara Yasuo

일반 주요 프로그램에 대한 책임. 그는 디자인 외에도 바카라 커뮤니티의 구조와 메커니즘을 제어하는 ​​다른 모든 것에 책임이 있습니다. 우리는 "쉬운 이해"와 "바카라 커뮤니티과 같은"결합에 중점을 두었습니다.

Kodama Kaito

그는 도로 및 건물과 같은 배경을 화면에 배치하는지도를 담당하고 있습니다. 그는 3D로 바카라 커뮤니티 제작을 허용하는 소프트웨어 인 "Unity"로 무료 자료를 찾는 데 어려움을 겪고 있다고 말했다. Unity는 또한 정보 엔지니어링 부서의 상반기의 "이미지 컨텐츠 연습"수업에도 사용되었습니다.

Ikuta Tomoya

캐릭터 디자인, 전체 애니메이션. 캐릭터 "Yudetamagokun"의 창조자. 나는 모든 세대에 의해 "귀여운 캐릭터"로 칭찬받는 것에 대한 성취감을 느낍니다.

260 학교가 참여하여 예선 라운드에서 우승 한 13 개 학교의 최상위에있었습니다

National Electronics School Game Production Competition (Brain Training Game Production Competition)

그것은 젊은 세대를위한 인재를 개발하기 위해 시작하여 고령자들 사이에서인지 적으로 뇌 연령을 활성화하고 활성화하는 것을 막기 위해 시작되었습니다. 올해 네 번째로, 전국의 260 개 전자 공학 대학과 직업 학교가 참여했으며, 예비 라운드에서 우승 한 13 개 학교는 2022 년 11 월 5 일 나고야의 포트 메세 나고야에서 열린 최종 토너먼트에서 작품을 발표했습니다.

각 부스에서 실제로 바카라 커뮤니티을 경험 한 일반 방문객들은 심사 위원이되어 점수를 얻었습니다. 일본 전자 장비 수리 협회 (General Incorporated Association)가 주최합니다.

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